Concevoir un jeu vidéo ? L’idée…

Peut-on, de nos jours, fabriquer seul et simplement un jeu vidéo sans avoir aucune notion de programmation ou même sans être prêt à affronter une certaine complexité ? Disons-le tout net. La réponse est non. Cela n’a d’ailleurs jamais été possible. La construction d’un univers même très linéaire dans lequel un joueur humain interagit est d’un point de vue simplement logique quelque chose d’assez complexe.

Cela nécessite au minimum de prévoir :

1/Les actions possibles du joueur sur l’environnement,

2/La définition de la nature de cet environnement : sera-t-il 2D, 3D, textuel ? Constant ou variable (plusieurs cartes ou tableaux) ? Influera-t-il sur les actions du joueur ou sa difficulté à les mener ? Comment ?

3/Les événements survenant dans cet environnement et les conséquences de toutes les interactions possibles entre le joueur et ces événements.

Bien entendu, plus le scénario est complexe et plus il vous faudra mettre à plat cette « carte » logique de votre création. En programmation, on appelle ça un algorithme. mais avant cela parlons de conception.

Une idée simple mais une idée quand même

Si certains outils permettent aujourd’hui de faciliter la réalisation de jeux vidéo, la première difficulté réside ailleurs. Nous le disions sur l’accueil de ce site si un traitement de texte suffisait pour écrire un roman, tout le monde serait écrivain. Pour faire un jeu, il faut, certes, des outils, mais pour faire un bon jeu, il faut un concept ou une idée forte. Si l’idée est de faire un énième FPS 800 fois moins bons que Battlefied ou Call of Duty, posez-vous deux fois la question. Si c’est un exercice pour apprendre c’est différent mais si c’est pour séduire des joueurs, Duke Nukeim est passé par là il y a plus de 30 ans, alors quel intérêt ?

Pour faire un bon jeu, il faut d’abord et avant tout se creuser la soupière et amener quelque chose de frais, de drôle, d’original. C’est ambitieux ? Oui, il faut l’être un minimum sans quoi, que l’idée soit bonne ou mauvaise, vous y passerez, de toute façon, le même nombre d’heures et vous serez déçu à la sortie par le résultat, par le manque d’intérêt, comme par le temps passé. Si vous ne voulez pas vous griller dans l’exercice, passez un peu plus de temps à réfléchir en amont. Ajoutons. Nous vivons dans un monde où il suffit de montrer sa tronche sur une vidéo pour penser qu’on est intéressant, un monde où il suffit d’avoir un avis sur un truc pour penser qu’il intéresse tout le monde, un monde encore où il suffit d’avoir fait un truc une fois pour penser qu’on peut en rabattre et l’apprendre aux autres. Prenez le contre-pied…Élevez le niveau… Tout le monde vous en sera reconnaissant et vous le premier.

Le Pitch

Une idée de jeu vidéo commence toujours simplement et en principe et c’est parfait comme cela.

Exemple : « Je veux faire un jeu dans lequel l’utilisateur aura des énigmes à résoudre dans un univers flippant. » ou alors « je veux faire un jeu d’action dans lequel un cow boy dégomme des zombies ».

Méfions-nous des règles mais en général l’idée force est un peu comme un pitch de film. Vous devez pouvoir la résumer simplement : Qu’est-ce que le projet principal ? Comprenez simplicité comme lisibilité ou intelligibilité. Cela ne veut pas dire absence d’originalité. Un pitch de film peut être très simple et masquer une histoire complexe, surprenante, plein de rebondissements. Si une fois formulée, votre idée fait envie; si elle se comprend bien et invite à une aventure c’est en général un bon début.

Une fois cette idée centrale posée, si toute l’inspiration n’est pas venue d’un coup, c’est le moment de se creuser un peu : Est-ce que l’environnement va être toujours le même ? Surement que la difficulté va se corser aussi au fil du jeu ? Allez vous chercher quelques références même lointaines dans des films, livres que vous avez croisé en chemin ? A ce moment intervient l’idée de scénario.

Scénario, déroulement, montée en puissance

Les jeux vidéos obéissent toujours plus ou moins à des conventions narratives. Elles sont semblables aux bons romans ou aux bons films. Il peut y avoir plusieurs histoires dans l’histoire mais en général il y a toujours une histoire. Sur les jeux de plateformes ou sur certains FPS quelquefois c’est différent, il n’y a pas de grande histoires, de grande quêtes, mais des sommes de tableaux ou d’obstacles à franchir.

C’est une base. Que vous décidiez ou non de mettre une histoire comme colonne vertébrale de votre jeu pour lui donner du corps, en matière ludique, il y a souvent des règles qui font au moins que les choses se compliquent au fur et à mesure. D’autres viennent aussi, en cours de route, surprendre le joueur, l’étonner, lui faire peur, l’exciter, le sortir de sa routine (émotions, surprise, satisfaction de surmonter des passages intenses, etc). En plus de ces rebondissements doivent aussi intervenir des notions de gratification : bonus, petits cadeaux, extra life, armes spéciales, points d’expérience, autant de choses survenant et qui pourront même aider le joueur à compenser ou surmonter une difficulté croissante du jeu.

Bref, en plus de l’idée simple de base, vous allez devoir vous casser la nénette pour trouver deux ou trois idées pour pigmenter un peu tout cela ? S’il n’en vient pas des tonnes, pas de souci. Laissez reposer, pensez « références ». En phase de conception et au fur et à mesure que vous avancerez, de nouvelles idées pourront surgir.

Revenons maintenant à cette idée de « carte logique » du jeu pour en donner une idée plus précise : l’algorithme

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